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B哥丨文

游戏应该给玩家带来什么?

这个问题其实不需要回答,应该有太多的游戏厂商已经用行动做出了自己的回答。

优越感,氪金刺激,色欲,社交需求,杀戮渴求等等。



毋庸置疑,这些都是游戏在营收上获得成功的必要需求,甚至可以说是许多游戏能够赚钱的法宝,但这是游戏真正应该给予玩家的么?

我不清楚,也不敢下定论。

不过有三个充满热血和激情的游戏制作人给了我他们的回答——

游戏应该就郑东胜是为了快乐,好玩就是快乐。

这是他们的回答,也是他们的坚持。

在去年的一次和朋友的交流中,我意外的获得了一个名为《怪奇小店》的游戏的测试版本,但和许多游戏不同,即便是当时我玩到的测试版本,游戏的完成度也是相当不错。



这是一个模拟经营类型的游戏,背景故事大概是主角因为生意失败,欠下巨额债务,还清了以后就只能去一个陌生城市,开了一家小卖部。



而玩家就扮演这个角色,开始经营自己的这家小卖部——怪奇小店

开场很简单,这也是一个挺常见的套路,模拟经营类的游戏一舒莱卫生巾般不太注重剧情,大多会在买卖玩法和经济效应等方面下功夫。

刚刚开郝美易贷始的时候也很常规,上架商品,选择经营路线,添置一些增加人气的设施等等,这些也都属于经营类游戏非常常见的。



但不久之后,开始出现了经营策略的天赋树moneytalks,出差寻找额外奖励的探索活动,竞争对手争夺客户资源等等玩法之后,我开始感受到游戏的深度和越来越高的可玩性。



而游戏中各种关于影视剧和许多日用品的梗也是让我经常会心一笑,虽然一直对手游不算很感兴趣,但是我还是很愉快地一直玩了下去。



不过直到我玩到游戏较为后期的时候,也没有看到游戏有任何付费肉体交易点和氪金点,这让我有岳松破了李小龙的记录些疑惑——这游戏难道是买断制?

而在不久之前,游戏上架了IOS商城,定价为25元,证实了我的猜想,但却让我对这个游戏更加好奇,不管是游戏,还是做游戏的团队。



于是,我找到了他们的开发团队火种工作室,和他们聊了聊关于这款游戏和这个团队的故事。

当我看到他们的全体制作人员的时德尔塔巴流量计候,还是挺意外的,因为他们就是传说中的一个程序,一个美术和一个策划(兼职音乐)的黄金组合。



麻雀虽小,五脏俱全,但是团队确实是小到不能再小了。

三个成员都从事游戏行业多年,而且私下也是很好的朋友,合作的时间也很久,可以说是许多有志于游戏的少年心中理想的团队组合。

这三个人原来都就职于游戏公司,原本拿着不菲工资,但商业化的作品与自己心中认为的好游戏区别太大,于是三个人一合计:得,那就出来自己干吧。

于是三个人就成立了火种工作室。

对于这个名字他们的解释是:没啥特别的意义,觉得顺耳就这么定了。这个回答让我第一次感受到他们的风格——随性。

而当温州夜技术夜校我问及为什么选择经营类游戏的时候,他们的回答又一次让我意外了:

“一方面我们团队的规模比较小,三个人的团队做模拟经营会比较合适一些,一方面这类游戏不会需要太多的开发人员,另一方面这类游戏氪金点比较少,所以做这类游戏的厂家比较少,竞争压力也会小一点。”“因为我们是非常坚持游戏无氪金要素的,所以选择了买断制一次性收费。《怪奇小店》也不会在游戏中添加任何的氪金要素,我们想做纯粹的游戏。”

我很好奇“纯粹的游戏”是怎么定义的。

“就是好玩,我们在游戏中设置的一切要素都是为了好玩。没有氪金点,一切都是为了玩家快乐的游戏,这就是我们认为的纯粹的游戏。”



这个想法很浪漫,也很有勇气,但我还海龟汤题目大全是很担心能否收芳飞前沿美发网回成本的问题。极度深寒2深海惊变

在之前和发行商的沟通中,他们告诉我游戏的投入已经超过了130万,而创作团队则告诉我远远不止这么多。

“毕竟我们是辞职出来做游戏,一方面是投入,一方面是本该有的工资,双向的消耗就让成本远远不止130万。”

在郭永真算到游戏投入的时候,三个人都笑的有些无奈。

“因为我们就是想做一次这种尝试(买断制无氪金),所以其实没有考虑过如何收回成本的事情,至少在做游戏的时候,没有考虑过。其实发行商当时和我们说买断制是不太合适的,但是我们还是坚持自己的gaypics想法,发行方最后尊重了我们的意见,所以就有了现在大家看到的这个版本。”

聊到这里,我再一次感受到了他们的随性,以及随性中的一点坚持,可以说在当下的游戏市场中,这种坚持有些理想化,但却显得更加难能可贵。

不过要说明的是,《怪奇小店》这个游戏虽然是一个独立模拟经营类的游戏,看上去也是非常卡通可爱,但游戏的难度并不低,尤其是对于那些模拟经营游戏玩的比较少的玩家。



这样的设计其实对于这类看起来相对“轻度”的游戏,并不有利于吸引更多的轻度玩家,或许会让他们距离“收回成本”的目标更加遥远唐依梵。

对此他们这样解释。

“关于这一点是这样的,首先我们自己没有觉恋臀癖得游戏很难,但是在游戏上架之后收到了很多反馈,发现确实有些玩家确实觉得难度偏高,不过其实这已经是我们内部降低过很多次的结果了。”

团队中负责游戏程序部分的小伙伴名为杨斯龙,是一个非常喜欢挑战的传统玩家,也正是他一直坚持游戏的难度不能太低。

“一开始的游戏简直难到变态,有许多非常过分的设计,都是我们俩在和他一次又一次的争执之中,才慢慢把游戏改的比较能够让普通玩家能够比较轻松地上手,但即便是这样,还是有不少玩家反馈难度有些高。所以我们后来加入了可选的难度模式,满足不同层次的玩家的需求。”




另外两位制作人这样和我解释,而且说起团队中无数次的争执以及不断地推倒重做。

“游戏现在看到的版本和我们最开始的设计完全是两个游戏,开始我们只是想做一个还钱的小游戏,但是发现太小众了,而且没有那么好玩,所以慢慢改着改着就变成了后来的《怪奇小店》的雏形。后来在修改的过程里,我们吵了无数次,争执的焦点就在于——我觉得好玩,他觉得不好玩,你觉得还行,为了争到底好不好玩,实在是发生过太多的争吵,几乎天天都有。”



早期设计

三个人笑起来,他们说团队差不多很少有消停的时候,几乎天天都会吵得干起来,但当我很好奇谁会妥协的多一些的时候,三个人却严肃起来,这样告诉我。

“我们肯定会吵出来一个能够让所有人都满意的结果,这一点很重要。所以在我们有分歧的一些设计上,肯定到最后的结果就是三个人都觉得好玩才行,好玩是最关键的。”

在一个多小时的采访过程中,他们提到的最一夜七次多的词就是“好玩”——难度是为了好玩,游戏中嵌入的小游戏也是为了好玩,不一样的经营模式是为了好玩,令人难以抉择的天赋树设计也是为了好玩。



可以说他们为了让游戏能够达到他们心中“好玩”的标准,投入了所有的热情和能力。

但现实也是非常残酷的,游戏中也有一些他们力有未逮的地方。

比如在游戏的后期,如果你是一个非常优秀的经营者,你会发现游戏并没有设计一个“结局”,而是类似于“无限模式”的一种玩法,玩家可以一直玩下去,但优秀的经营者早就已经不再为营业额担心了。

这就有些让后期游戏感受有些失去目标纪梵希官网,狄仁杰,江苏国税电子税务局,或者说内容不像前中期那么充实。



对此,他们的解释也是有些无奈。

“对这个问题,其实我们自己也是知道的,开始我们也想过设计一个结局,但最后还是没有这么设计,选择让玩家可以一直经营下去,因为这样才像是一个真正的经营类游戏。至于后期内容不够,其实我们是最早意识到的。也有过一些设想,但是实在人力财力都不够,时间也来不及,所以一些设定都没有办法落实,毕竟我们只是一个三人的小团队。易贝闪贷”

可以说这种现象出现在许多小型团队中,有限的财力物力与时间让他们没法完全展现自己的才华。

而在这采访的过程中,他们也是多次提到了这个无奈的现实。

虽然在许多玩家看来,他们像素画风的风格以及简单明快的8bit音乐都属于很有特色,也相当优秀的设计,但其实在他们的眼中,这都是有些无奈的选择——

游戏的美术是第一次尝试像素画风,而兼职音乐的策划也认为自己能力有限,两个人都表示了自己还有很大的进步空间。



最后,我问他们对自己游戏打分的话,能给多少分。

他们是这样回答的。

“如果从游戏本身的品质来说,我们想是刚刚是及格;但这个游乐弛新车报价戏对我们来说有太多不同的意义,它对我们来说代表了许多,所以在我们的心中它是满分的。”

我相信作为工作室的第一款游戏,对他们来说的意义实在非同一般,所以在他们的心中满分也并不过分,只是有些意外他们从游戏本身的品质来说,只给了自己60分。

或许这也是他们的另一个不错的品质——谦逊吧。

随性,坚持,认真,谦逊,或许也正是这三个品质让我觉得这采访的一个多小时过的非常快,三位制作人每个回答都非常质朴而直接,对游戏的热爱也是炽热而纯粹。



一些设计文本

在采访即将结束的时候,我想起一个没有提前设定的问题:父母老婆对你们这样做游戏支持么?

他们再一次展现了认真的品质,很诚恳地告诉我:

“他们很支持我们,其实如果没有他们的支持,我们也不可能坚持下来。如果说真的哪里有压力的话,其实来源于我们通话助手彩铃版是什么自己。毕竟在这个年纪我们这样出来做游戏,实现自己的梦想,其实是有些不负责任的,所以真的非常感谢他们的支持,我们也在游戏中表达了对他们的感谢。”

这个回答其实我有些没想到,但诚恳的回答让我突然觉得感受到他们的真实。

如果说之前的聊天中他们是纯粹的追梦人:有理想,有执行力,也有自己的坚持,一往无前。

那么这个回答让我感受到了他们的一些悲喜与纠结。

我不知道他们到底承担着怎样的压力和担忧,但我明白《怪奇小店》确实是一个不错的游戏。



至少,它是真的能让玩家感到快乐。

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